miércoles, 27 de mayo de 2015

WIKIS.

WIKIS.
Wiki[ (del hawaiano wiki,  es el nombre que recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten.
Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página wiki en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título de la página]]) esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente.
Así, en una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el localizador uniforme de recursos (URL) de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: <http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo> es el URL de la página wiki Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del enlace fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
Las aplicaciónes de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.




TIPOS DE WIKIS.
  • Wikispaces
  • Wetpaint
  • Nirewiki
  • PbWiki
  • PBworks
  • Zoho Wiki
  • Wikia
  • Mediawiki
  • TikiWiki
  • Twiki
  • Phpwiki
  • DokuWiki.                 
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    PARA QUE SE UTILIZA WIKIS.
     
    La verdad es que los wikis no han tenido la fuerza de penetración de los blogs, probablemente por esa sintaxis especial que asusta a muchos; de todas formas, la entrada en juego de servicios como wikispaces , google sites, entre otros, ha facilitado muchísimo su uso y extensión, sobre todo por la incorporación de editores intuitivos. Más o menos todo el mundo sabe que un wiki se caracteriza por la posibilidad de mantener páginas web simples o complejas de manera colaborativa entre diferentes usuarios, siendo este carácter compartido lo que les imprime un valor añadido.
    USOS
    Pensar en un wiki es pensar en trabajar en equipo, luego es esta característica la que debe condicionar el uso educativo que le demos a los mismos; situaciones como recopilaciones de trabajos de alumnos o construcciones compartidas de documentos abiertos deben ser siempre la referencia a tener en cuenta en su aplicación.

    EJEMPLO:

    1.- Se puede construir un wiki en el que los alumnos vayan construyendo diferentes secciones asignadas a cada una de las unidades que se vayan trabajando. Y en cada una de ellas se resuman y esquematicen las cinco ideas o definiciones básicas de cada una.

     
     
    IMAGENES SOBRE WIKIS.
      
    
     
     
     
     
     
    




    

    PROGRAMACION WEB


                                                               programación web.
    Resultado de imagen para imagenes de una pagina webUna página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar hoja de estilo, datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para así permitir interactividad. www.nfl.com
    Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML. El contenido de la página puede ser predeterminado (página web estática) o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web (página web dinámica). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización, se especifican a través de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas.
    Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el World Wide Web Consortium (W3C), suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.
    Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, así como una manera de comunicar ideas, pensamientos, conocimientos, informaciones o teorías. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no sean sólo atractivas para los internautas, sino también optimizadas (preparadas), para los buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido.
    El posicionamiento web de una página web es la base para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de páginas web.  



                                                              SITIO WEB.
    Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa.
    No debemos confundir sitio web con página web; esta última es sólo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algún sitio web. Al ingresar una dirección web, como por ejemplo www.wikipedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio web, el que tiene una página HTML inicial, que es generalmente la primera que se visualiza. La búsqueda en Internet se realiza asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor que contiene el sitio web en el cual está la página HTML buscada.
    Los sitios web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado navegador web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.
    Un sitio web está alojado en una computadora conocida como servidor web, también llamada servidor HTTP, y estos términos también pueden referirse al software que se ejecuta en esta computadora y que recupera y entrega las páginas de un sitio web en respuesta a peticiones del usuario. Apache es el programa más comúnmente usado como servidor web (según las estadísticas de Netcraft) y el Internet Information Services (IIS) de Microsoft también se usa con mucha frecuencia. Un sitio web estático es uno que tiene contenido que no se espera que cambie frecuentemente y se mantiene manualmente por alguna persona o personas que usan algún tipo de programa editor. Hay dos amplias categorías de programas editores usados para este propósito que son
    Un sitio web dinámico es uno que puede tener cambios frecuentes en la información. Cuando el servidor web recibe una petición para una determinada página de un sitio web, la página se genera automáticamente por el software, como respuesta directa a la petición de la página; Por lo tanto se puede dar así un amplio abanico de posibilidades, incluyendo por ejemplo: (a) Mostrar el estado actual de un diálogo entre usuarios, (b) Monitorizar una situación cambiante, o proporcionar información personalizada de alguna manera a los requisitos del usuario individual, etc.
    Hay un amplio abanico de sistemas de software, como el lenguaje de programación PHP, Active Server Pages (ASP), y Java Server Pages (JSP) que están disponibles para generar sistemas de sitios web dinámicos. Los sitios dinámicos a menudo incluyen contenido que se recupera de una o más bases de datos o usando tecnologías basadas en XML como por ejemplo el RSS.


                                                          lenguaje de marcado.
    Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación..
    El lenguaje de marcas más extendido es el HTML (HyperText Markup Language, Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
    Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores.
    Un ejemplo de cómo funciona el lenguaje de marcado puede observarse en el dictado de viva voz de un documento a una persona que lo transcribe a máquina:
    Ponga estilo de carta. ponga comillas, ponga mayúsculas, Estimado Juan, ponga dos puntos, aparte, sangría, ponga primera letra mayúscula, te escribo esta carta, ponga negrillas, de forma muy urgente, cierre negrilla, ya que no me has enviado.
     

    
    
    HTML.
    HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
    El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
    Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.
     
     
     
    SERVIDOR.
    Un servidor es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como "el servidor". En la mayoría de los casos una misma computadora puede proveer múltiples servicios y tener varios servidores en funcionamiento. La ventaja de montar un servidor en computadoras dedicadas es la seguridad. Por esta razón la mayoría de los servidores son procesos daemon diseñados de forma que puedan funcionar en computadoras de propósito específico.
    Los servidores operan a través de una arquitectura cliente-servidor. Los servidores son programas de computadora en ejecución que atienden las peticiones de otros programas, los clientes. Por tanto, el servidor realiza otras tareas para beneficio de los clientes. Ofrece a los clientes la posibilidad de compartir datos, información y recursos de hardware y software. Los clientes usualmente se conectan al servidor a través de la red pero también pueden acceder a él a través de la computadora donde está funcionando. En el contexto de redes Internet Protocol (IP), un servidor es un programa que opera como oyente de un socket.[1]
    Comúnmente los servidores proveen servicios esenciales dentro de una red, ya sea para usuarios privados dentro de una organización o compañía, o para usuarios públicos a través de Internet. Los tipos de servidores más comunes son servidor de base de datos, servidor de archivos, servidor de correo, servidor de impresion, servidor web, servidor de juego, y servidor de aplicaciones.[2]
    Un gran número de sistemas usa el modelo de red cliente-servidor, entre ellos los sitios web y los servicios de correo. Un modelo alternativo, el modelo red peer-to-peer
    permite a todas las computadoras conectadas actuar como clientes o servidores acorde a las necesidades.
    USUARIO.
    Aunque las personas que tienen contacto directo con las computadoras pueden ser definidas colectivamente como usuarios, de forma individual tienen numerosas diferencias (edad, sexo, conocimientos previos, motivación, etc). Sin embargo, hay situaciones en que es necesario clasificarlos en una sola categoría; por ejemplo, para fines de evaluación. Una de las más utilizadas es la que clasifica a los usuarios según su nivel de conocimiento (avanzado, principiante, intermedio). Ya Sutcliffe (1988) lo define de la siguiente manera:[2]
    • Inexpertos: son las personas que no tienen experiencia en el uso de máquinas y tecnología.
    • Principiantes: personas que han tenido algún contacto con maquinaria y tecnología;
    • Habilitados: son usuarios competentes, pero que les falta algo (al nivel de conocimiento o comprensión) que les permitan ser clasificados como expertos. Se podría decir que la mayoría de los usuarios entran en esta categoría.
    • Expertos: se trata de individuos que poseen tan vasto conocimiento sobre la maquinaria y tecnología, que serían capaces de desmontarla y volver a montarla si fuera necesario. Constituyen un grupo relativamente pequeño de personas.
    Hackos (1994)[3] sugirió que debería haber una categoría de «usuarios en transferencia» para incluir los habilitados que están aprendiendo una nueva aplicación (convirtiéndose temporalmente en «novatos»). Ha recomendado también que se tuviera en cuenta el tipo de uso: los «usuarios por repetición» serían aquellos que pueden utilizar el sistema de manera competente, desde que sigan instrucciones y rutinas. Es decir: aunque podrían ser clasificados como usuarios habilitados, su falta de entendimiento los excluye de este grupo.
     
     
     
    LA ETIQUETA.
  • La etiqueta o rótulo; identificativo de algún producto o personas (en edificios, congresos).
    • La etiqueta de vino, papel identificativo que se pega sobre una botella de vino.
  • El hashtag o etiqueta; cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por una almohadilla o numeral (#).
  • La etiqueta o tag; lenguaje informático de marcado utilizado, por ejemplo, para construir páginas con HTML.
  • La etiqueta o tag; palabras clave que describen un documento informático.
  • La etiqueta, norma a seguir para el trato entre integrantes de un determinado grupo.
  • La etiqueta energética, herramienta informativa que indica la cantidad de energía que consume un electrodoméstico.
  • La etiqueta de energía en calefacción, recomendación de eficiencia energética para un edificio.
  • Etiqueta Negra, revista editada en Perú.
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    miércoles, 13 de mayo de 2015

    TRABAJO COLAVORATIBO.

    El trabajo colaborativo es también llamado producción entre pares, (peer production) o colaboración de masas (más collaboration en inglés), El término fue acuñado por Yochai Benkler, catedrático de la Facultad de Derecho de la Universidad de Harvard. Está basado en los principios filosóficos del bien común y del altruismo y en unos cuantos principios operativos, con enfoque por resultados, que guían al proyecto, y que comparten quienes toman parte en él, generalmente voluntarios, que son expertos o al menos conocedores de la información que ponen de manera abierta, es decir a disposición de quien la quiera usar.
    Yochai Benkler describe al trabajo colaborativo como el sistema de producción, distribución y consumo de bienes de información que se caracteriza por acciones individuales descentralizadas, ejecutadas a través de medios ampliamente distribuidos y ajenos al mercado y a sus estrategias.
    La base del trabajo colaborativo es la de compartir el conocimiento a través de Internet. Es un trabajo masivo, en el sentido de los medios de comunicación de masas, como la prensa, la radio y la televisión, que son vistos simultáneamente por muchas personas ubicadas en distintos lados y sin contacto entre sí, pero unidos por ese medio de comunicación. Por eso, Marshall McLuhan llamó medios de comunicación masiva a todos los que "unen" momentáneamente a los usuarios de esos medios, que consideró forman una masa sin cohesión, que interactúan con el medio de comunicación, pero no entre sí, ni forman grupos, ni dependen de la retroalimentación.


    Ese trabajo colaborativo de masas se lleva a cabo gracias a la existencia de un sistema socio-técnico que permite a miles de personas cooperen eficazmente para crear un resultado que es de todos, que no reconoce a un autor exclusivo y que puede usarse, independientemente de que se haya o no colaborado en su creación. Estos esfuerzos colectivos se llevan a cabo sin obligaciones formales entre los colaboradores, ni entre estos y el proyecto. La producción entre pares es un esfuerzo de colaboración que admite una cantidad ilimitada de aportaciones y de cambios que se pueden hacer en ellas. En términos éticos, muchos individuos pueden encontrarse cooperando productivamente con extraños y conocidos en un alcance nunca antes visto.
    El esfuerzo es sostenido por una combinación de voluntariado y la buena voluntad, la tecnología y alguna ley -en su mayoría de licencias- como es la Licencia Pública General de GNU que gobierna la mayoría del software libre desarrollo y una buena parte de la participación de auto-servicio. Por ejemplo, en el caso de la Wikipedia, sus textos están disponibles bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0; y en todas sus páginas se aclara que Wikipedia es una marca registrada de la Fundación Wikimedia, Inc., una organización sin ánimo de lucro.
    En ocasiones, algunas instituciones, como hizo IBM
    financian parte del trabajo colaborativo, sin que eso implique que lo reclamen como de su propiedad o que limiten el acceso a quien desee tenerlo. Esas instituciones suelen beneficiarse del desarrollo del proyecto vendiendo servicios o equipos relacionados con él.
    2.La Web 2.0 es la siguiente generación Web en donde las aplicaciones son más interactivas. La Web 2.0 provee una plataforma para crear aplicaciones dinámicas, ricas e interactivas. El término Web 2.0 fue acuñado por O’Reilly Media y se refiere a una nueva generación de aplicaciones Web que provee participación, colaboración e interacción en línea a los usuarios. En general, las estas aplicaciones actuales intentan ser más dinámicas y se caracterizan como “comunidades sociales” donde del mayor énfasis se da a la contribución y participación de los usuarios. En contraste con la Web tradicional, Web 2.0 ofrece más que interacción básica y participación de usuarios. En estas aplicaciones los participantes de las comunidades desarrollan una reputación en base a la cantidad y calidad de sus contribuciones, se comparten documentos en los que varias personas pueden trabajar al mismo tiempo, se utilizan interfaces dinámicas y atractivas que se acercan a las aplicaciones de escritorio, se comparte información, en ocasiones en tiempo real, por medio de interfaces de programación y comunicación que permite el desarrollo rápido de nuevas aplicaciones y permiten la participación de la comunidad en el etiquetamiento, clasificación y toma de decisiones.

    Recientemente, se ha puesto mucha atención a los efectos que las tecnologías Web tienen en el comercio, los medios de comunicación, los negocios y el gobierno. En particular, el interés por le impacto que estas herramientas pueden tener en la educación también va creciendo, principalmente en las instituciones educativas [2]. El interés se centra en las aplicaciones educativas que se pueden dar para el uso de blogs, compartición de medios y otras herramientas de Web social, que aunque no fueron explícitamente diseñadas para la educación, pueden usarse para empoderar a los estudiantes y crear nuevas oportunidades educativas facultando la transición de absorción del conocimiento a creación del mismo [2]. El enfoque tradicional del e-aprendizaje tiende a ser llevado más por las necesidades de la institución que por las necesidades de los estudiantes individuales. Se tiene a instalar complejos sistemas virtuales de aprendizaje (VLE) los cuales se estructuran alrededor de cursos en línea con una calendarización más bien estricta. En contraste, el e-aprendizaje 2.0 (frase acuñada por Stephen Downes) toma un enfoque de “pequeños pedazos vagamente unidos” que utiliza herramientas y servicios Web que se complementan como blogs, wikis y otras herramientas sociales, para apoyar la creación de comunidades de aprendizaje ad-hoc [2]. De esta forma, la Web 2.0 puede usarse para crear entornos colaborativos que comparten objetos de aprendizaje. A través de estos entornos se crea un esfuerzo conjunto de aprendizaje colaborativo en que cada participante ayudará en entregar aprendizaje efectivo a los demás. Específicamente, la Web 2.0 ha sido llamada la Web social y colaborativa. De esta forma, la asociación con el aprendizaje colaborativo parenatural.

    3.FORO DE DEBATE:debatir y discutir sobre diversas temáticas en grupo de debate o foro.
    MARCADORES SOCIALES:buscar información seleccionarla y compartirla  atreves de marcadores sociales.
    ESCRITURA COLAVORATIVA:escribir colaborativa y simultáneamente documentos en línea.
    GEOMARCACION:construir entre todos mapas temáticos o geolocalizar distintos hallazgos. 
    REDES SOCIALES:dar a conocer resultados de una investigación o realizar una campaña de difusión en redes sociales. 



    4.Google docs.   
    http://docs.google.com/
     
    Media wiki
     
    http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki/es/
     
    Nirewiki
     
    http://nirewiki.com/es
     
    Facebook
    http://www.facebook.com
    Sónico
    http://www.sonico.com/
    My space
    http://ar.myspace.com/

    5.sitios para subir fotos.
    -phanfare.
    -smugmug.
    -photobuncket.
    -flickr.
    -picasa.
    -instagram.
    -twitter.
    -ask.fm.
    sitios para subir videos.
    -YouTube.
    -kascastpost.
    -videoegg.


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    miércoles, 6 de mayo de 2015

    HISTORIA DE LA TECNOLOGIA.

    Las respuestas que los seres humanos han ido generando a las necesidades planteadas en cada época y contexto histórico son un perfecto indicador de la evolución tecnológica. El relativamente lento avance de las primeras etapas contrasta con el rapidísimo avance exponencial de las últimas décadas. Posiblemente un egipcio de los faraones no se sorprendiera demasiado si una hipotética máquina del tiempo lo adelantase más de un milenio para poder comparar los medios de transporte utilizados; sin embargo a cualquiera de nuestros abuelos le desborda un medio de comunicación tan extraordinario como Internet.
    Para su mejor estudio, y teniendo en cuenta el futuro próximo que nos aguarda, clasificaremos esta maravillosa evolución en varias etapas que se van acortando considerablemente en cuanto a su duración en el tiempo. Más adelante se citan algunos de los logros más significativos.
    La historia de la tecnología es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento.
    Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son un medio de obtener poder militar.
    Podemos dividir dicha historia en las siguientes etapas:

    1. Culturas primitivas
        Paleolítico
        Neolítico

    2. Culturas antiguas
        Civilizaciones fluviales: Egipto, Mesopotamia
        Sociedad Clásica: Grecia, Roma
        La Edad Media
    3. Culturas modernas
        El Renacimiento
        La Edad Moderna
        Revolución Industrial
        Siglo XIX
        Siglo XX
        Siglo XXI.
    La historia de la tecnología se inicia con la Edad de Piedra, donde los humanos eran cazadores recolectores. En esta era las primeras tecnologías de importancia estaban relacionadas a la supervivencia.
    La humanidad comienza a formar tecnología convirtiendo los recursos naturales en herramientas simples. El descubrimiento prehistórico de controlar el fuego incrementa la disponibilidad de fuentes de comida, y la invención de la rueda ayuda a los humanos a viajar y controlar su entorno.
    La tecnología formal tiene su origen cuando la técnica (primordialmente empírica) comienza a vincularse con la ciencia, sistematizándose así los métodos de producción. Ese vínculo con la ciencia, hace que la tecnología no sólo abarque "el hacer", sino también su reflexión teórica. Tecnología también hace referencia a los productos resultados de esos procesos.

    Muchas tecnologías actuales fueron originalmente técnicas. Por ejemplo, la ganadería y la agricultura surgieron del ensayo (de la prueba y error). Luego se fueron tecnificando a través de la ciencia, para llegar a ser tecnologías.

    Actualmente, el mercado y la competencia en general, hacen que deban producirse nuevas tecnologías continuamente ( tecnología de punta), ayudado muchas veces por la gran transferencia de tecnología mundial. También existe una tendencia a la miniaturización de los dispositivos tecnológicos